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阿里預(yù)應(yīng)力鋼絞線價(jià)格 《Riftbound》制作人認(rèn)為《符文大地傳說》失敗的原因是未能突出英雄角

發(fā)布日期:2026-01-07 13:37 點(diǎn)擊次數(shù):56

鋼絞線

人們不可避免地會(huì)不斷將拳頭游戲(Riot Games)的數(shù)字卡游戲《符文之地傳說》(Legends of Runeterra)與其光鮮亮麗的全新實(shí)體集換式卡游戲(TCG)《英雄聯(lián)盟:裂隙束縛》(Riftbound)進(jìn)行比較。畢竟阿里預(yù)應(yīng)力鋼絞線價(jià)格 ,這兩款游戲有很多共同點(diǎn),甚至《裂隙束縛》的部分卡美術(shù)圖也是從《符文之地傳說》中沿用而來的。

從各方面來看,《符文之地傳說》是一款擁有強(qiáng)大核心玩法循環(huán)的卡游戲,許多玩都曾樂在其中。然而,該游戲慷慨的變現(xiàn)模式(或缺乏變現(xiàn)手段)意味著,即使在人氣鼎盛時(shí)期,《符文之地傳說》也未能為拳頭游戲創(chuàng)造顯著收入。

而瞄準(zhǔn)揮金如土的實(shí)體卡游戲市場的《裂隙束縛》,看起來已經(jīng)是一項(xiàng)更有利可圖的投資。不過,《裂隙束縛》的執(zhí)行制片人 Chengran Chai 認(rèn)為,拳頭這款新卡游戲與《符文之地傳說》相比,其相對受歡迎程度不僅在于數(shù)字與實(shí)體的區(qū)別。Chai 在接受 Dot Esports 采訪時(shí)表達(dá)了這一觀點(diǎn)。

以英雄為核心是《裂隙束縛》的關(guān)鍵

“有時(shí)當(dāng)你玩一套《符文之地傳說》的卡組時(shí),其實(shí)并不在英雄身上,”Chai 解釋道。“英雄的身份感比我們預(yù)想的要弱一些。我們需要英雄在這款游戲中處于核心地位。當(dāng)人們抽到瑟提或卡莎時(shí),錨索他們會(huì)覺得‘噢天哪,我太興奮了。我是瑟提本命玩,我要組一套瑟提卡組’。”

拳頭游戲?qū)Α读严妒`》的設(shè)計(jì)非常細(xì)致,因?yàn)樵摴疽恢币蕾嚩ㄆ谘a(bǔ)丁來平衡其競技類多人游戲。但實(shí)體卡游戲無法通過補(bǔ)丁修復(fù)(除了沒人喜歡的勘誤和禁卡表),因此拳頭須仔細(xì)平衡并規(guī)劃每一個(gè)系列,以便未來的卡能夠取代前作中強(qiáng)力卡的地位。

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在概念上,Chai 還透露,《裂隙束縛》的目標(biāo)是在復(fù)雜度和易上手程度之間,定位在《寶可夢》和《萬智》之間。

在健康管理領(lǐng)域,張黎剛提出雙輪驅(qū)動(dòng)策略:一方面通過“AI輔助”模式提升疾病診療水平,另一方面依托AI早期篩查技術(shù)實(shí)現(xiàn)疾病預(yù)防。

“《寶可夢》的戰(zhàn)略度很好,但也許很多玩在尋求更多挑戰(zhàn),”Chai 說?!岸度f智》顯然擁有的戰(zhàn)略度。我們或許正尋求稍微降低進(jìn)入(TCG)的門檻。我認(rèn)為我們在設(shè)計(jì)這款游戲時(shí)已經(jīng)找到了一個(gè)非常理想的平衡點(diǎn)?!?/p>

《裂隙束縛》的二個(gè)系列“靈鑄”(Spiritforged)已經(jīng)在中國發(fā)布阿里預(yù)應(yīng)力鋼絞線價(jià)格 ,并計(jì)劃于 2 月 13 日在國際市場發(fā)布。

《英雄聯(lián)盟:裂隙束縛》集換式卡游戲 系列英雄聯(lián)盟原始發(fā)行日期2025發(fā)行商Riot Games, UVS Games設(shè)計(jì)師Dave Guskin (游戲總監(jiān))
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