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大理預應(yīng)力鋼絞線價格 《午夜》版本武僧核心訴求:強化茶酒機制、天賦平衡與強力爆發(fā)技能

發(fā)布日期:2026-01-07 13:41點擊次數(shù):161

鋼絞線

在經(jīng)歷了一陣劇烈的初始調(diào)整和測試后,你的職業(yè)在測試服表現(xiàn)如何?我們的武僧職業(yè)作者們討論了當前存在的問題,并在《地心之戰(zhàn)》(Midnight)正式發(fā)布前,為各自的精提出了開發(fā)愿望單。

《地心之戰(zhàn)》職業(yè)愿望單

死亡騎士愿望單 德魯伊愿望單 獵人愿望單 法師愿望單 武僧愿望單

若想簡要了解《地心之戰(zhàn)》中各精的變化,請查看我們的《地心之戰(zhàn)職業(yè)生存指南》。 《地心之戰(zhàn)》職業(yè)生存指南

武僧《地心之戰(zhàn)》愿望單 我們的武僧作者 Sinzhu(酒仙)、Swirl(織霧)和 Babylonius(踏風)討論了困擾其精的顯著問題,以及他們希望在短短幾個月后的《地心之戰(zhàn)》發(fā)布前看到的要改動。

酒仙武僧《地心之戰(zhàn)》愿望單

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前五項愿望單

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重新平衡抉擇點 增加醉釀投的 AOE 半徑 證明神鶴引項踢存在的意義 將天神酒/天神灌注移出公共冷卻(GCD) 削弱疾風打的音/視覺果

抉擇點失衡 雖然數(shù)值調(diào)整仍處于早期且在進行中,但須提到酒仙許多抉擇點仍處于失衡狀態(tài)。這并不完全是傷害數(shù)字的問題,例如“碧玉疾風”現(xiàn)在的持續(xù)時間等于冷卻時間(且仍受急速縮減),這導致它相比完全被動的替代方案“特別快遞”,造成了過多的循環(huán)冗余。除此之外,目前精樹甚至英雄天賦中的大多數(shù)節(jié)點都有明顯的優(yōu)劣之分,而非引人入勝的選擇。雖然如果設(shè)計目標不同——比如“幻滅連擊”對比“占據(jù)上風”——這是可以接受的,但人們不禁要問,為什么天賦樹提供的仍只是選擇的錯覺,而非真正的選擇。

AOE 仇恨風險 由于“碧玉疾風”因其對循環(huán)的負面影響而變得幾乎無法使用,酒仙在大型 AOE 環(huán)境中的持續(xù)傷害變得不穩(wěn)定,只有“醉釀投”和“火焰噴息”是頻繁使用的按鍵。然而,一旦醉釀投未能擊中目標(當敵人尚未聚攏時這非常容易發(fā)生),你就沒有太多手段來控制那些突然沖向輸出或治療的零散目標。你可能會認為這是“神鶴引項踢”的工作,但它與職業(yè)機制中眾多的傷害加成幾乎完全脫節(jié),以至于連“猛虎掌”在大多數(shù)時候的表現(xiàn)都優(yōu)于它。雖然有些玩喜歡在“爆炸酒桶”后使用該技能來產(chǎn)生更多火焰?zhèn)映?,但這即便在能量或時間利用率上也很少是的。關(guān)鍵在于,如果“持續(xù)”AOE 傷害工具注定數(shù)值低下或頻率不足,那么它們至少須能更輕松地擊中分散的敵人。你不能總指望用“召喚玄牛雕像”的群體嘲諷來當創(chuàng)可貼。

游戲體驗(QoL) 《地心之戰(zhàn)》的開發(fā)為酒仙帶來了許多小勝利,無論是將“醉拳”更好地整合到戰(zhàn)斗日志和“官方”傷害/治療統(tǒng)計中,還是將上個賽季中強大但隨機的英雄天賦套裝果重作為更穩(wěn)定的新節(jié)點。然而,盡管按鍵數(shù)量有所減少,特別是防御減傷類技能,但精的核心減傷技能之一——天神酒/天神灌注——仍被鎖定在公共冷卻時間(GCD)內(nèi)。當所有被移除的技能(軀干加持/散魔功以及 10.2 賽季的禪悟冥想)都是不占 GCD 的,這種缺乏響應(yīng)的防御玩法在持續(xù)存在中顯得格外痛苦。隨著“再來一杯”天賦的四點鼓勵使用天神酒/灌注來增加傷害輸出(更不用說它是激活大多數(shù)“祥和大師”英雄天賦的要條件),酒仙的循環(huán)會迅速讓人感覺到有太多的“鋪墊型”GCD,就像其他精中過多的進攻爆發(fā)占用 GCD 一樣。

酒仙武僧指南

織霧武僧《地心之戰(zhàn)》愿望單

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雷光聚神茶平衡 神秘掌法重作 特且受歡迎的功能 穩(wěn)定的游戲機制 大規(guī)模 Bug 修復

雷光聚神茶 隨著我們重要的法術(shù)“雷光聚神茶”被加入越來越多的果,特別是考慮到新的“靈泉”天賦以及近將冷卻時間從 30 秒改為 45 秒的變動,不同英雄天賦樹下的施法頻率失衡變得異常明顯?!跋楹痛髱煛蓖ㄟ^“無盡甘露”在整場戰(zhàn)斗中僅為我們的技能庫增加 1 次額外施法;而“天神使者”則在“玉瓏之心”的各種激活條件下提供冷卻縮減,導致每 5 分鐘大約增加 2 次額外的雷光聚神茶施法。隨著我們點出為雷茶增加額外果的天賦,這種不平衡會繼續(xù)復合:明顯的如“皇帝的容顏”和“注雷茶”,而像“晨風”和“玉瓏之識”這樣的輔助天賦則逐漸擴大了這些聯(lián)動。重作后的“凝聚”并不能彌補該精在治療或傷害上的差距,使得“祥和大師”(在測試期間基本未改動)在各種形式下都顯得乏力。須采取措施平衡這些天賦樹,因為雷光聚神茶已經(jīng)與技能組的其他部分產(chǎn)生了顯著的聯(lián)動。

功能需求 武僧的團隊增益經(jīng)歷過起伏:初擁有“帝王傳承”,在《德拉諾之王》中將“白虎傳承”先給踏風后給酒仙,直到《軍團再臨》中兩者都被移除;在《爭霸艾澤拉斯》獲得了“神秘掌法”(在《地心之戰(zhàn)》中曾有短暫嘗試加強但終未上線);后在《巨龍時代》獲得了 10 碼范圍的“貼心之語”和“慷慨寬待”增益,直到在《地心之戰(zhàn)》中被削弱為個人版本——我們對這種波動并不陌生。與其他提供影響所有精的增益和特功能的治療者相比,如虔誠光環(huán)和保護祝福、野印記和復生、天怒和嗜血、真言術(shù):韌和能量灌注等,“神秘掌法”和武僧的功能顯得不夠看??楈F的功能在紙面上很棒,然而,“還魂術(shù)”雖然存在卻僅在特定場景有用;“迷霧繚繞”提供的單體減傷低,且需要停止動作進行引導,常因打斷機制無法使用;模版化的群控“掃堂腿”和“平心之環(huán)”;驅(qū)散激怒果被古怪地綁定在“點穴”天賦下,且擁有所有單體安撫技能中長的冷卻時間;后,《地心之戰(zhàn)》還移除了“切喉手”。我真心希望武僧不再處于這種“雜而不精”的狀態(tài),不再受制于其他精根本無需面對的古怪限制。

穩(wěn)定與 Bug 修復 《地心之戰(zhàn)》的織霧正處于 Bug 的陰影之下。存在許多影響現(xiàn)有機制穩(wěn)定的次要 Bug,例如“復蘇之霧”在“生命之霧”和全新的織霧 12.0 職業(yè) 4 件套果下無法通過“升騰之霧”延長持續(xù)時間,鋼絞線或者召喚的玉瓏雕像的“撫慰之霧”未能隨著織霧自身的“撫慰之霧”一同加強(歷史上應(yīng)為 50% 的數(shù)值)。其中一些是定義玩法的 Bug,導致各種天賦失,例如“流動之智”在“玉瓏之心”期間不增加急速,或者導致技能隨機停止工作的 Bug,比如在使用“天神使者”時無法觸發(fā)“玉火教義”,導致傷害轉(zhuǎn)治療比例降至低的“古法教義”基礎(chǔ)水平。坦白說,如此長串的 Bug 在日常游戲中非常令人沮喪,實時看到它們發(fā)生會讓游戲體驗變得疲憊不堪。

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踏風武僧《地心之戰(zhàn)》愿望單

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平衡技能與天賦 “手感更好”的爆發(fā)技能 修改風領(lǐng)主之擊、升龍霸和切削之風 緩解防御生存困境 帶回末代皇帝的電容器

平衡技能與天賦 在《地心之戰(zhàn)》Alpha 測試公告中,開發(fā)者說明提到他們的目標是“確保法術(shù)的基礎(chǔ)傷害具有影響力”。目前在某種程度上確實如此,“怒雷破”是我們傷害的技能,而“旭日東升踢”在單體目標中也“足夠好”。然而,AOE 方面開始出現(xiàn)問題,因為踏風目前比大多數(shù)人習慣的更偏向單體。這很大程度上源于“神鶴引項踢”(部分原因是失去了“赤精之舞”)以及“風領(lǐng)主之擊”和“怒雷破”的 AOE/順劈表現(xiàn)平平。

此外,許多天賦目前處于“食之無味棄之可惜”的狀態(tài)——強度足以讓人不至于悲傷,但還不足以讓人興奮。我喜歡的新天賦“疾風踢”是一個按起來非常爽快且玩法有趣的技能,但它的傷害并沒達到預期的水平,我們的許多“核心”天賦也是如此。雖然可以說多種不同的天賦都是可選方案,但如果它們?nèi)际且驗橥瑯印捌接埂倍蔀榭蛇x,那并不吸引人……無法調(diào)動玩的積。

“手感更好”的爆發(fā)技能 包括我在內(nèi)的許多人,對于“屏氣凝神”和“風火雷電”的離去感到興奮或至少并不難過?!盎⒀劬啤笔抢贤娴?,也是許多人希望回歸的技能,然而,虎眼酒的老問題也隨之歸來。歷史上,虎眼酒的疊層機制比人們預想的甚至了解的更加退化且反直覺。當“風火雷電”取代虎眼酒并擁有兩層充能時,這個問題被“修復”了,但現(xiàn)在它又回來了。同樣,在開怪前通過切換精、保持脫戰(zhàn)/進戰(zhàn)狀態(tài)或在目標死亡時使用增益技能來產(chǎn)生更多層數(shù)的“小技巧”,可能會因為當前虎眼酒的運作方式而再次流行。通過將其改為固定的爆擊百分比增加而非疊層機制,可以緩解踏風為了擠出更多傷害而可能采取的許多令人不悅的操作。

隨著機制的簡化以及從急速轉(zhuǎn)向爆擊,新的大招“天頂”并沒有人們在正式服習慣的那種“爆發(fā)感”,在正式服我們同時擁有“召喚白虎雪怒”和受“祈求者之喜”進一步強化的“風火雷電”。失去了“祈求者之喜”,進攻爆發(fā)的許多“感覺”都消失了,因為動作并沒有明顯比平時快。雖然“天頂”配合“天頂沖擊”確實有很的爆發(fā)傷害,但這是被動的,并不能增加爆發(fā)時的打擊感。它還伴隨著在開怪瞬間 OT(仇恨失控)的巨大風險,很容易在你做出反應(yīng)前就導致陣亡,除非你選擇在開怪幾秒后再開啟爆發(fā),但這不是一種有趣的體驗。

修改風領(lǐng)主之擊、升龍霸和切削之風 我們在 Discord 上進行的過 1000 人參與的投票顯示,67% 的受訪者對“切削之風”持負面看法,因此看到它的回歸讓許多人感到惱火是可以理解的。失去了正式服套裝中“玉瓏之心”的激活果后,它現(xiàn)在只是一個“按一下出傷害”的技能,其強化、位移和取代“飛龍在天”的機制往往讓人感到煩躁而非享受。

《地心之戰(zhàn)》中另一個令人費解的改動是將“風領(lǐng)主之擊”和“升龍霸”做成了抉擇點。它們的激活方式完全不同,所以這不僅是傷害方式的變化,更是按鍵習慣的變化。正因為如此,雖然升龍霸“理論上”提供“玉瓏之心”果,但由于升龍霸要求怒雷破處于冷卻中才能激活,你幾乎永遠無法在“玉瓏之心”期間享受怒雷破更快的引導時間。雖然將這兩個“額外”技能做成抉擇點(一個側(cè)重單體,一個側(cè)重 AOE)有一定的邏輯,但這正是玩希望看到基準化的兩個技能,因此將它們做成抉擇點感覺背離了玩的需求。

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踏風武僧指南大理預應(yīng)力鋼絞線價格