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吉林鋼絞線_天津瑞通預(yù)應(yīng)力鋼絞線

伊犁預(yù)應(yīng)力鋼絞線價(jià)格 我怎么到現(xiàn)在才意識(shí)到,《博德之門3》的開場(chǎng)竟然是《神界:原罪2》開篇的重制版?

發(fā)布日期:2026-01-07 13:20 點(diǎn)擊次數(shù):131 你的位置:吉林鋼絞線_天津瑞通預(yù)應(yīng)力鋼絞線 > 新聞資訊 >
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和許多人一樣,《博德之門 3》是我一次接觸拉瑞安工作室(Larian)的作品。同樣和許多人一樣,我上了它。這是一款可以讓你用各種不同方式反復(fù)游玩的游戲,但對(duì)我而言,這并不會(huì)發(fā)生。至少,我不會(huì)再玩一遍?!恫┑轮T 3》體量太大了,即使在通關(guān)兩年后,我也很難再次投入其中,尤其是因?yàn)槲抑雷约捍蠖鄷?huì)做出相同的選擇,而不是去挖掘這款游戲所具備的全部潛力。

但是,和你們?cè)S多人一樣,我以為可以通過回溯拉瑞安之前的作品《神界》來重溫《博德之門 3》的感覺。接著,也和你們?cè)S多人一樣,我?guī)е傆幸惶鞎?huì)玩的決心買下了《神界:原罪 2》,只是那個(gè)“總有一天”似乎永遠(yuǎn)不會(huì)到來。不過近,和你們?cè)S多人一樣,我觀看了 TGA 頒獎(jiǎng)禮,并被新《神界》預(yù)告片中的民俗恐怖風(fēng)格所吸引。于是,和你們?cè)S多人一樣,我終于決定游玩《神界:原罪 2》的“那一天”已經(jīng)到來。游戲記者,其實(shí)也和普通玩一樣!

《博德之門 3》的開場(chǎng)是《神界:原罪 2》場(chǎng)景的升版

博德之門3

策略, 角扮演, 劇情, 冒險(xiǎn)

《博德之門3》的PS5版表現(xiàn)良好,值得體驗(yàn),主機(jī)玩可以放心入手。作為一款改變CRPG發(fā)展的里程碑式作品,它在與主機(jī)的適配上也堪稱楷模,拉瑞安值得我們?cè)俳o它豎一次大拇哥兒...

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關(guān)于《神界》,我注意到的一件事就是我可能需要稍微降低一下期望值。之所以《博德之門 3》連硬核玩都能產(chǎn)生共鳴,是因?yàn)樗诟鞣矫娑几甏?、更出。角?chuàng)建系統(tǒng)雖然種類依然豐富,足以讓我捏出一個(gè)紫冠羽的蜥蜴女士,但比起《博德之門 3》還是遜不少。我懷疑隨著游戲的進(jìn)行,世界狀態(tài)選擇的度、NPC 的反應(yīng)以及多樣的結(jié)局也會(huì)受到類似的限制。

然而,它依然捕捉到了我想通過重溫《博德之門 3》所尋找的那種感覺。角對(duì)話詼諧幽默,AP(行動(dòng)點(diǎn))戰(zhàn)斗系統(tǒng)讓玩擁有像《博德之門》那樣的掌控感,卻又沒有《龍與地下城》的束縛。重要的是,我依然可以浪費(fèi)時(shí)間去翻找那些顯而易見是空的木桶,結(jié)果發(fā)現(xiàn)它們確實(shí)是空的。

《神界:原罪 2》給人的感覺既陌生又熟悉,這正是我所追求的。但隨著游玩的入,預(yù)應(yīng)力鋼絞線那種熟悉感不斷增強(qiáng)。如果你覺得聽過這個(gè)故事,請(qǐng)阻止我:你在《神界:原罪 2》的開篇是一名被關(guān)在船上的囚犯。在一場(chǎng)小規(guī)模戰(zhàn)斗后,一起觸手引發(fā)的事故導(dǎo)致船只失事。你自醒來,但依然承受著囚禁帶來的魔法后果。

你墜毀的地方是一片幾乎沒有特、荒涼的土地,但由于平靜的海岸線和明媚陽光,感覺還算愜意。你漫無目的地游蕩了一會(huì)兒,遇到了船上的其他囚犯,并慢慢重聚,后到達(dá)一座石制堡壘,那里正發(fā)生著某種意識(shí)形態(tài)的分歧,你需要邊走邊了解情況。

《神界:原罪 2》感覺就像在重玩《博德之門 3》

神界:原罪2

策略, 冒險(xiǎn), 角扮演, 奇幻, 回合

《神界:原罪2》,這是一款足以載入史冊(cè)的RPG游戲,它既是傳統(tǒng)的傳承者,又是時(shí)代的創(chuàng)新者。我不敢說它是現(xiàn)在好玩的RPG游戲,但我敢說它是內(nèi)容豐富的,玩法別具一格的。

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當(dāng)然,《博德之門》和《神界》之間有很多不同之處?!渡窠纭分械拇且愿鼈鹘y(tǒng)的方式在水面上航行,而不是在空中。魔法病癥是一個(gè)項(xiàng)圈,而不是眼里的奪心魔幼蟲。結(jié)識(shí)角的方式(正如角創(chuàng)建所暗示的那樣)不那么復(fù)雜,他們的格也大不相同——盡管紅王子身上確實(shí)有點(diǎn)阿斯代倫的影子。

我猜想從這一點(diǎn)開始,劇情會(huì)更加發(fā)散,石制堡壘是真正啟動(dòng)游戲進(jìn)程的起點(diǎn)。這正是我想要的:玩一款全新的游戲,但更多地探索拉瑞安的能力,并在下一部作品問世前補(bǔ)一補(bǔ)《神界》的背景故事。但那種似曾相識(shí)的感覺地提醒了我們,當(dāng)這類游戲各方面都表現(xiàn)出時(shí)是多么迷人。

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也許會(huì)有爭(zhēng)議,但我并不喜歡《博德之門 3》的開場(chǎng)。我覺得開場(chǎng)戰(zhàn)斗要求玩具備大量的 D&D 知識(shí),而且一個(gè)接一個(gè)地結(jié)識(shí)伙伴的過程,是這款游戲像傳統(tǒng) RPG 套路的時(shí)候。與卡菈克的相遇在某種程度上挽回了這一點(diǎn),翠綠林地的開場(chǎng)事件也是如此,但它確實(shí)需要一段時(shí)間才能進(jìn)入狀態(tài)。

而在《神界:原罪 2》中重新體驗(yàn)這些步驟,感覺就像回到了。我不確定等我玩完《神界》后會(huì)有什么感受,但現(xiàn)在,它是緩解《博德之門 3》“戒斷反應(yīng)”的游戲。我只希望等我玩完時(shí),他們能開發(fā)出一種“藥膏”伊犁預(yù)應(yīng)力鋼絞線價(jià)格,這樣我就不需要再重新玩一遍了。

5.0/5神界:原罪 2 類型RPG發(fā)行日期2017年9月14日分M (成熟):血腥、粗口、主題、暴力開發(fā)商Larian Studios發(fā)行商Larian Studios引擎Divinity Engine 3.0多人模式在線多人,本地多人系列神界OpenCritic 評(píng)分媒體平均分:93/100 | 媒體薦率:99%

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