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預(yù)應(yīng)力鋼絞線廠 《逆戰(zhàn):未來》評(píng)測:回歸初心

產(chǎn)品中心 2025-12-24 10:05:26 115
鋼絞線

“哪個(gè)熟悉的“逆戰(zhàn)”又回來了”預(yù)應(yīng)力鋼絞線廠

說出來你可能不信,《逆戰(zhàn):未來》開始是打算把“大世界探索”加“刷怪掉寶”作為游戲的核心玩法的,理由當(dāng)然不難猜——這年頭無論什么類型的游戲都可以和開放世界沾點(diǎn)邊,F(xiàn)PS當(dāng)然也不例外。但當(dāng)游戲在測試階段收到大量《逆戰(zhàn)》老玩認(rèn)為它不夠“逆戰(zhàn)”的反饋后,開發(fā)團(tuán)隊(duì)還是毅然決然將一切倒重來,重新讓《逆戰(zhàn)》當(dāng)年標(biāo)志的PVE玩法成為《逆戰(zhàn):未來》的核心,同時(shí)又喊出“不賣數(shù)值”的口號(hào),并宣布采用賽季制的形式運(yùn)營游戲。如此大刀闊斧的改革,無疑讓包括我在內(nèi)的不少《逆戰(zhàn)》老玩,為其捏了把汗。

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好在,這些承諾其實(shí)早在幾個(gè)月前我去重慶參加《逆戰(zhàn):未來》線下水療試玩活動(dòng)時(shí),就已經(jīng)被官方兌現(xiàn)得差不多了。無論是PVE模式的內(nèi)容量,還是局外角養(yǎng)成的可玩,在當(dāng)時(shí)都讓我找回了初玩《逆戰(zhàn)》的感覺——有趣、耐玩且內(nèi)容豐富,唯一尚有疑問的,就是官方承諾的不賣數(shù)值和賽季制運(yùn)營,等游戲正式上線時(shí)體驗(yàn)究竟如何?游戲正式上線時(shí)的體驗(yàn)究竟如何?在公測前的后一次進(jìn)化測試中,我提前上手體驗(yàn)了一段時(shí)間游戲一賽季的可玩內(nèi)容,如果你也是期待“逆戰(zhàn)”IP可以回歸初心的老玩,現(xiàn)在我可以負(fù)責(zé)任地說,它的質(zhì)量對(duì)不會(huì)讓你失望。

《逆戰(zhàn):未來》正式定檔明天1月13日

先來回答一個(gè)玩?zhèn)兛赡荜P(guān)心的問題——官方承諾的所謂不賣數(shù)值和賽季制更新,究竟是如何實(shí)現(xiàn)的?答案其實(shí)并不復(fù)雜,先《逆戰(zhàn):未來》中的武器皮膚不會(huì)帶來數(shù)值加成,關(guān)鍵的槍械和武器插件的獲取,主要通過對(duì)局掉落、做任務(wù)開箱子,以及兌換等方式獲得。角皮膚也是如此,不同皮膚除了外觀差異外,本質(zhì)上并不會(huì)帶來任何數(shù)值加成。這樣一來真正考驗(yàn)玩在對(duì)局中表現(xiàn)的,除了本身槍法的差異外,就只剩下不同玩對(duì)賽季天賦搭配和武器插件Build的差異化理解了。

(圖中內(nèi)容為進(jìn)化測試版本)

此次更新中的“武器”是GDF的無人機(jī)打擊站和王朝的挖掘平臺(tái)。

賽季天賦,是每個(gè)賽季中官方為玩提供的一系列養(yǎng)成方向選擇。玩在升后可以獲得天賦點(diǎn),將天賦點(diǎn)投入天賦樹,就可逐步提升包括武器傷害、暴擊率、技能冷卻速度在內(nèi)的各項(xiàng)數(shù)值預(yù)應(yīng)力鋼絞線廠,以及該天賦分支內(nèi)有的賽季技能,終根據(jù)玩的天賦路徑選擇,構(gòu)筑出多種截然不同的天賦體系。

以目前測試服一賽季的天賦為例,它的賽季核心技能是玩可以在對(duì)局中召喚機(jī)械臂輔助戰(zhàn)斗。在賽季開始時(shí),玩可以根據(jù)自己慣用的武器,在“重機(jī)槍模式”和“轟炸模式”兩條天賦路線中擇一優(yōu)先升,二者的技能表現(xiàn)分別是持續(xù)的機(jī)槍掃射和快速的飛彈轟炸。前者通過天賦升后可以解鎖重要技能“絢爛煙火”和“死神時(shí)刻”,當(dāng)玩使用突擊步槍、沖鋒槍和機(jī)槍時(shí),隨著武器命中次數(shù)的增多,可以不停刷新被動(dòng)召喚飛彈對(duì)敵人造成額外傷害;后者則更強(qiáng)調(diào)對(duì)敵人的控制果,發(fā)射的飛彈可以凍結(jié)敵人,配合榴彈、弓箭和霰彈槍等爆發(fā)傷害武器,可以快速成片地控?cái)巢⒃斐杀l(fā)傷害。

(圖中內(nèi)容為進(jìn)化測試版本)

實(shí)戰(zhàn)過程中,點(diǎn)出不同天賦路線的玩,會(huì)在對(duì)局中擔(dān)任不同的職責(zé),比如使用轟炸模式的玩,可在將敵人引至狹窄的空間后,利用技能的冰凍果把大批敵人同時(shí)控住,之后再交由使用重機(jī)槍模式的玩集中火力打出持續(xù)傷害。這樣的戰(zhàn)術(shù)選擇,在游戲難度的PVE挑戰(zhàn)中,很大概率會(huì)成為常態(tài),而可想而知的是,等到游戲正式上線后,官方還會(huì)為每個(gè)賽季出更多樣的天賦路線選擇,只要官方的創(chuàng)意不枯竭,玩?zhèn)冊(cè)诿總€(gè)賽季內(nèi)獲得的游戲體驗(yàn),都會(huì)是截然不同的。這也是《逆戰(zhàn):未來》采用賽季制更新帶來的大好處——玩不會(huì)因?yàn)橹貜?fù)挑戰(zhàn)相同的PVE關(guān)卡而快速對(duì)其失去新鮮感,因?yàn)槊看钨惣镜母?,就是一次新鮮感的重置,不光是對(duì)于玩來說,每次賽季更新會(huì)帶來更多有趣的新賽季天賦、地圖和玩法,開發(fā)團(tuán)隊(duì)也可以借此嘗試各種奇思妙想,確保游戲的內(nèi)容更新能始終保持活力。

(圖中內(nèi)容為進(jìn)化測試版本)

除了賽季天賦外,武器的插件系統(tǒng),也是《逆戰(zhàn):未來》在局外角數(shù)值養(yǎng)成上重要且富可玩的一環(huán)、在《逆戰(zhàn):未來》中,每把武器除了自帶的元素果和數(shù)值差異外,玩可以通過為其加裝果不同的插件,從而顯著提升武器屬的長板或者彌補(bǔ)特定短板,部分插件的果也會(huì)直接影響到角技能的充能速度或者元素傷害的加成,所以具體該怎么搭配,完全取決于玩想在對(duì)局中使用怎樣的打法策略。

就拿我自己的游玩經(jīng)歷來說,雖然目前因?yàn)橛螒驎r(shí)間不長,我尚未解鎖特別強(qiáng)力的金插件,但即便是手頭有限的紫插件,合理搭配使用的話,往往也能發(fā)揮出遠(yuǎn)預(yù)期的能。我自己在挑戰(zhàn)PVE關(guān)卡時(shí)習(xí)慣使用機(jī)槍,優(yōu)點(diǎn)是彈容量大,跟槍穩(wěn)定,缺點(diǎn)是換彈慢,傷害一般,所以在搭配插件時(shí),我優(yōu)先選用了可以增加彈藥量,縮短換彈時(shí)間的“擴(kuò)容彈匣”,其次為了提升傷害選用了“蝕速彈夾”和“十萬伏特”——前者雖然降低了2%的換彈速度,錨索但能使武器傷害提18%,配合“擴(kuò)容彈匣”的12%換彈速度提升,本質(zhì)上換彈還是變快了,后者則能在武器造成100次傷害后,額外造成一次大額的電弧傷害,這樣一套搭配下來,我不僅沒有了換彈焦慮,武器傷害也有了顯著提升,算是前期很適合用來開荒的一套機(jī)槍插件選擇,獲取難度也不,我差不多隨便打了兩天的賽季任務(wù)和普通難度的PVE關(guān)卡,就把這一套湊齊了,希望到了正式公測時(shí),游戲的肝度也能維持這種標(biāo)準(zhǔn)。

(圖中內(nèi)容為進(jìn)化測試版本)

說完局外的養(yǎng)成要素,我們?cè)賮砹牧摹赌鎽?zhàn):未來》在一賽季能為玩帶來哪些豐富的玩法。以我目前游玩的進(jìn)化測試版本為例,PVE玩法分為“經(jīng)典獵場”“獵場競速”“經(jīng)典塔防”和“挑戰(zhàn)本”,PVE玩法則以機(jī)甲戰(zhàn)的匹配賽和排位賽為主,后續(xù)公測時(shí)還會(huì)增加新的玩法模式。單就目前這幾個(gè)現(xiàn)有玩法體驗(yàn)下來,我個(gè)人都還比較滿意,如果你是《逆戰(zhàn)》的老玩,它們對(duì)你來說應(yīng)該不算陌生,實(shí)際體驗(yàn)也基本維持了《逆戰(zhàn)》初對(duì)它們的設(shè)想,沒有夸張的數(shù)值差異,也沒有飛天遁地的“仙戰(zhàn)”離譜場面,無論是塔防還是機(jī)甲戰(zhàn),考驗(yàn)的還是玩對(duì)游戲底層機(jī)制和地圖設(shè)計(jì)的理解。

(圖中內(nèi)容為進(jìn)化測試版本)

以塔防玩法為例,雖然目前可體驗(yàn)的地圖不多,但不同難度下關(guān)卡的敵人種類和進(jìn)攻強(qiáng)度都會(huì)存在顯著差異,應(yīng)對(duì)策略自然也會(huì)有所不同。開始,你可能隨隨便便擺點(diǎn)陷阱,就能在低難度下輕松解決所有批次的敵人,但到了更難度下,除了要考慮不同類型的敵人需要用更多樣的武器和陷阱去組合應(yīng)對(duì)外,玩間明確分工配合協(xié)作,計(jì)劃好陷阱的擺放位置和升批次,從而讓傷害收益大化,這些策略考量都是決定玩能否扛到通關(guān)的關(guān)鍵,中間但凡有一個(gè)環(huán)節(jié)出錯(cuò),都有可能致滿盤皆輸。而這樣的玩法設(shè)計(jì)不關(guān)乎角數(shù)值,也不關(guān)乎槍法技術(shù),只是純粹比拼玩對(duì)塔防機(jī)制的理解,所以體驗(yàn)既純粹又有趣,讓人樂此不疲。

同樣給我留下不錯(cuò)印象的,還有“經(jīng)典獵場”模式下的難度挑戰(zhàn)。一方面,它的關(guān)卡流程是根據(jù)玩挑戰(zhàn)難度的提升而持續(xù)豐富的,所以即便同一個(gè)關(guān)卡,在不同難度下流程內(nèi)容也會(huì)有所不同,不會(huì)因?yàn)橹貜?fù)挑戰(zhàn)而帶來強(qiáng)烈的乏味感;另一方面,該玩法在難度下的BOSS戰(zhàn),基本可以當(dāng)成半個(gè)動(dòng)作游戲來玩,除了要不停向BOSS傾瀉彈藥外,玩還要時(shí)刻注意BOSS的技能起手動(dòng)作,從而判斷它接下來采取的行動(dòng),BOSS釋放技能時(shí),你也要分散注意去躲避攻擊的區(qū)域判定。如此一通忙活下來,稍有不慎就會(huì)被BOSS僅憑一招就輕松帶走,然后你就要不斷嘗試不同的武器技能搭配,用有限的資源在提升武器傷害和增加局內(nèi)BUFF果之間做選擇。足夠的隨機(jī)要素加上背板通關(guān)的游玩方式,讓這些難度PVE關(guān)卡有著十足的耐玩,并且考慮到這是游戲公測后常駐且不斷豐富內(nèi)容的玩法之一,我很期待日后能在《逆戰(zhàn):未來》的“經(jīng)典獵場”難度挑戰(zhàn)中,看到更多設(shè)計(jì)佳的BOSS戰(zhàn)出現(xiàn)。

當(dāng)然,如果你為此而擔(dān)心該玩法的肝度問題,好消息是,《逆戰(zhàn)未來》是一款同時(shí)登陸PC和移動(dòng)端的游戲,且雙端數(shù)據(jù)互通并支持跨端組隊(duì),玩隨時(shí)隨地可以在不同設(shè)備開上一局,結(jié)合一局平均十幾分鐘的通關(guān)時(shí)常,可以讓玩充分利用日常生活中的碎片化時(shí)間感受游戲的樂趣。

總的來說,《逆戰(zhàn):未來》無疑是一款回歸“逆戰(zhàn)”IP初心的誠意之作,它不光保留了《逆戰(zhàn)》的諸多經(jīng)典玩法設(shè)計(jì),還強(qiáng)調(diào)“不賣數(shù)值”的良心運(yùn)營策略,力求帶給玩純粹且直接的射擊游戲爽感,這對(duì)于目前國內(nèi)不斷內(nèi)卷技術(shù)力卻始終難以跳出類型舒適圈的FPS游戲市場來說,毫無疑問是一次意義重大的變革。在此基礎(chǔ)上,賽季制的運(yùn)營方式,確保了游戲在持續(xù)更新內(nèi)容的同時(shí),始終為玩體驗(yàn)帶來足夠的新鮮感,無論是伴隨每個(gè)賽季更換的賽季天賦、武器還是玩法模式,都能在保證游戲公平的同時(shí),讓玩獲得與過往賽季截然不同的體驗(yàn),如果游戲公測后真的能按照這個(gè)想法貫徹落實(shí)下去,那么《逆戰(zhàn):未來》勢(shì)會(huì)在下一個(gè)十年內(nèi),引領(lǐng)國內(nèi)FPS游戲市場的繁榮和發(fā)展方向,到時(shí)候若能出現(xiàn)更多站在玩角度出發(fā)究玩法內(nèi)核的同賽道新面孔,對(duì)于玩來說對(duì)也會(huì)是件好事。

那就讓我們拭目以待吧。