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紹興預(yù)應(yīng)力鋼絞線價格 防御技能、天賦多樣與升騰穩(wěn)定——薩滿在《夜》版本中的備要素

2026-01-07 13:29:40

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在經(jīng)歷了一波劇烈的初始變更和測試后,你的職業(yè)在測試服表現(xiàn)如何?我們的薩滿祭司職業(yè)作者將討論當(dāng)前存在的問題,并為《地心之戰(zhàn)》(Midnight)正式發(fā)布前的精開發(fā)提供愿望清單。

《地心之戰(zhàn)》職業(yè)愿望清單 死亡騎士愿望清單 | 德魯伊愿望清單 獵人愿望清單 | 法師愿望清單 | 武僧愿望清單

關(guān)于《地心之戰(zhàn)》中各精變化的簡要分析,請查看我們的《地心之戰(zhàn)》職業(yè)生存指南。 《地心之戰(zhàn)》職業(yè)生存指南

薩滿祭司《地心之戰(zhàn)》愿望清單 我們的薩滿作者 HawkCorrigan(元素)、Wordup(增強)、Harreks(恢復(fù))討論了困擾其精的顯著問題,以及他們希望在短短幾個月后《地心之戰(zhàn)》發(fā)布前看到的要改動。

元素薩滿《地心之戰(zhàn)》愿望清單

前 5 名愿望清單

更優(yōu)的防御手段選項 屬縮放(再次強調(diào)) 在天賦和玩法中重新引入自主 游戲體驗/機制改進(jìn) 幻化改進(jìn)

防御手段 在過去的幾個資料片中,元素的防御和治療手段被慢慢削弱,現(xiàn)在僅剩往昔的一絲殘影。對“治療之涌”自我治療的多次削弱以及“先祖指引”的移除,導(dǎo)致我們在受到重?fù)艉竺黠@缺乏恢復(fù)手段,也無法在 PvP 和 PvE 內(nèi)容中為盟友提供幫助。減傷能力也被逐漸移除。在之前的資料片中,點出“原始元素師”后,每當(dāng)我們使用“土元素”時都會獲得另一個強力減傷。這個機制被移除了,取而代之的是元素獲得少量的生命值加成。在《地心之戰(zhàn)》中,這個生命值加成被移到了立節(jié)點,現(xiàn)在需要額外消耗一個天賦點,并替換了另一個(現(xiàn)已移除的)減傷。我發(fā)現(xiàn)這里有兩個值得注意:先,“原始元素師”不再使你的其他元素消失(除了某些存在漏洞的情況);其次,這個新天賦還移除了元素的嘲諷和威脅值增加。從理論上講這是一個好的改動,尤其是對于團(tuán)本。以前,元素經(jīng)常會嘲諷一些無關(guān)緊要的小怪并在此過程中送命?,F(xiàn)在我們幾乎可以保證獲得完整的 30 秒生命值加成。問題在于,這剝奪了在史詩鑰石(M+)中使用土元素救場的能力(例如在坦克陣亡時充當(dāng)臨時坦克),也使其無法作為應(yīng)對危險機制的犧牲嘲諷手段。后,除了上述所有內(nèi)容外,我們在《地心之戰(zhàn)》中還失去了“石壁圖騰”,雖然它提供的護(hù)盾很小,但仍可作為一種防御手段。 我們防御體系中唯一的新增內(nèi)容,以及試圖補償所有這些移除和按鍵損失的天賦,是“瑟拉贊恩的堅韌/反應(yīng)護(hù)盾”二選一節(jié)點。這兩者都其微弱,即便它們增強了,也無法填補目前元素精防御能力的巨大空洞。

新舊天賦 隨著新資料片的到來,新天賦隨之而至,同時也移除了一些舊天賦。我們要告別“根遠(yuǎn)慮”、“始源之潮”、“流體巖漿”、“冰怒”、“火元素/風(fēng)元素”,實際上還有“冰霜震擊”,以及英雄天賦中一些或多或少定義了玩法的觸發(fā)果,即舊版的“弧光放電”。這一切導(dǎo)致循環(huán)變得相當(dāng)貧乏。在紙面上看可能感覺并無大礙:使用產(chǎn)生器直到有足夠的資源按下消耗器;如果能以某種方式增強消耗器,就嘗試這樣做;不要讓資源溢出;冷卻時間一到就盡快按下所有技能,并保持“烈焰震擊”。問題在于:經(jīng)過幾個資料片(要的)變數(shù)移除,將所有隨機改為偽隨機(即使是人類玩在沒有 Weakauras 等插件幫助下也能輕松預(yù)測,例如“熔巖奔騰”幾乎穩(wěn)定發(fā)生在相關(guān)持續(xù)傷害的 9 到 11 跳之間),我們現(xiàn)在還移除了一些實際并不那么隨機的機制?!氨币恢笔且粋€具爭議的法術(shù)和天賦,但其新版本至少滿足了我個人對該法術(shù)的所有期望。它通過一個可以保留相當(dāng)長時間并在使用時提供良好爆發(fā)移動能力的法術(shù),打破了原本非常僵化的循環(huán)。即便如此,獲得它的時機大多是隨機的,運行在我們稱為“套”的隨機系統(tǒng)上,保證在一定次數(shù)嘗試中獲得一定數(shù)量的觸發(fā)。使用它也很有趣,因為:a) 由于舊版的“元素融合”,你不想連續(xù)使用多次充能;b) 你想配合“元素宗師”來優(yōu)化 DPS;c) 利用它提供的少量漩渦值??偠灾且粋€有趣、靈活且度動態(tài)的法術(shù)?;蛘吣汶S手亂放,DPS 損失也很小。說了這么多,現(xiàn)在的決策過程和這些細(xì)微差別都消失了。以前你可以思考如何使用資源,而現(xiàn)在精被簡化到了幾乎無法針對特定戰(zhàn)斗進(jìn)行優(yōu)化的程度。糟糕的是,每一次改動都讓我們損失了一定的機動,導(dǎo)致我們在團(tuán)本中遇到任何移動要求時都面臨無法解決的障礙。

但關(guān)于失去的內(nèi)容說得夠多了,我們的新法術(shù)呢?其實只有一個值得注意的新增內(nèi)容:“伏特爆發(fā)”(Voltaic Blaze),這是我們從增強薩那里拿來的法術(shù),實際上取代了我們的“流體巖漿”和“始源之潮”。按下它,我們會對主目標(biāo)周圍多 6 個目標(biāo)施加“烈焰震擊”,接下來的“熔巖爆發(fā)”會順劈所有帶有烈焰震擊的目標(biāo)。將這些整合在一起聽起來很棒,我們終于有了立即施加大數(shù)量烈焰震擊的方法,但還有一個明顯的棘手問題(Ele-phant,冷笑話……)需要解決:“伏特爆發(fā)”取代了你技能欄上的“烈焰震擊”,這意味著我們只能在伏特爆發(fā)可用時施加減益果,根據(jù)數(shù)值調(diào)整,這可能是每 15 秒一次。如果我們終使用了所有縮短冷卻時間的天賦,伏特爆發(fā)的冷卻時間會降至 7.5 秒,這意味著每 7.5 秒你就需要按下該按鍵本身,然后再按一個熔巖爆發(fā),這已經(jīng)占據(jù)了你循環(huán)的 40%??偠灾m然它很有潛力,并試圖實現(xiàn)該精幾個資料片以來一直需要的功能,但我真的不喜歡目前的這個版本,希望他們能繼續(xù)改進(jìn)。

關(guān)于新果后要提到的是屬縮放。熔巖爆發(fā)現(xiàn)在受暴擊加成,太棒了!伏特爆發(fā)現(xiàn)在不受暴擊加成,唉……我們將一些強度從精通過載中移出,所以精通可能不再那么具有統(tǒng)治力,太棒了!新的“峰”天賦撤銷了削弱并增加了更多精通縮放,唉……元素的強度得到了加強,太棒了!但它們?nèi)匀徊皇芫ê臀覀冊黾拥谋魝映?,唉……這真是一種拉鋸戰(zhàn),鋼絞線雖然暴雪似乎意識到了問題并試圖修復(fù),但他們在一些新內(nèi)容中又犯了過去的錯誤。

QoL、幻化及雜項 我想我已經(jīng)啰嗦得夠多了,所以簡短一點。 一些技能的生順序或速度不符合預(yù)期。開啟“升騰”會產(chǎn)生火元素,但施加的烈焰震擊無法從增加的持續(xù)時間中受益。同樣,在“伏特爆發(fā)”后立即施放“熔巖爆發(fā)”不會產(chǎn)生暴擊,因為減益果到達(dá)目標(biāo)的速度太慢。此外,上次我檢查時,測試服還有不少其他錯誤。從破壞觸發(fā)率的天賦,到屬加成未正確應(yīng)用,再到技能說明問題(我喜歡的一個是“風(fēng)暴守護(hù)者”在所有地方都顯示提供 1 層,包括其數(shù)據(jù)和說明,但由于某種原因仍然提供 2 層)。這并不令人意外,測試服畢竟是測試服。但考慮到前夕補丁臨近,還有這么多工作要做確實令人擔(dān)憂。

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其次:請關(guān)注我們處理武器類型和飾品類型的方式。 如果元素薩可以使用手武器,且它們通常是你在某個進(jìn)度階段的佳選擇甚至畢業(yè)裝備(BiS),那么為什么我不能參與擲點分配?這要求我須在公會團(tuán)。如果我不能使用某些武器類型,那么在制造它們或下訂單時請給出警告。我遇到過太多次有人說他們不小心浪費了火花,問客服是否能幫忙。 類似地:允許玩即使在使用雙手武器時也能幻化單手+手。這里的“視覺清晰度”真的沒要,很多人在制作法杖時覺得失去了他們標(biāo)志的外觀,感到很不開心。

元素薩滿指南

增強薩滿《地心之戰(zhàn)》愿望清單

前 5 名愿望清單

更優(yōu)的防御手段選項 風(fēng)暴使者(Stormbringer)改進(jìn) 職業(yè)樹與功能改進(jìn) 額外天賦樹選項 更好的設(shè)計目標(biāo)溝通

防御手段、功能與職業(yè)樹 進(jìn)入《地心之戰(zhàn)》,我大的擔(dān)憂就是防御感變得有多弱。從《軍團(tuán)再臨》開始,增強薩就從未是一個特別耐打的近戰(zhàn)選擇,但“石壁圖騰”的缺失加上對“土元素”莫名其妙的削弱真的很傷——雖然“星界轉(zhuǎn)移”很強,但它的強度與頻率比并不適合末期戰(zhàn)斗的設(shè)計方式。再加上相對于我們的血池而言更弱的治療量,在戰(zhàn)斗中生存比起同類職業(yè)顯得非常吃力。再加上控制工具的顯著減少(以及一個盡管改動了但對我們來說仍充滿無意義節(jié)點的職業(yè)樹),除了進(jìn)攻手段外的一切都顯得非常過時或難以使用,但這并不是《地心之戰(zhàn)》特有的問題。

風(fēng)暴使者與天賦樹改進(jìn) 增強薩在《地心之戰(zhàn)》中的戰(zhàn)斗重做非常出,所以擔(dān)憂更多在于整體方案以及選擇的局限?!帮L(fēng)暴使者”在重做中對是兩個英雄天賦樹中的輸。它失去了原有的特,取而代之的是更多的隨機時刻,而失去可控的“狂風(fēng)怒號”(Tempest)、“翻滾雷電”和“覺醒風(fēng)暴”這三重打擊完全沒有得到補償——它對需要二次調(diào)整。尋找一種整合“風(fēng)暴打擊”(作為一個立的單體調(diào)整手段)和某種形式的可控“狂風(fēng)怒號”生成的方法將大有裨益。精樹也是如此——可用的天賦太少,以至于你只能看著那些垃圾天賦(尤其是“風(fēng)暴束縛”,簡直離譜)心想“既然沒別的可選了,那就點這個吧”。

更多設(shè)計目標(biāo)溝通 這聽起來像是一個厚著臉皮的愿望,但這次特別明顯的是,在初的 Alpha 帖子之后完全沒有后續(xù)跟進(jìn)。我很興看到初那篇充滿熱情的帖子,每個職業(yè)和精都陳述了目標(biāo)并征求反饋,并表示有意根據(jù)玩的感受進(jìn)行迭代。我不喜歡的是看到我們——以及許多其他精——完全沒有得到后續(xù)回應(yīng)。哪怕只是說一句“我們對現(xiàn)狀很滿意,正在進(jìn)入數(shù)值調(diào)整階段”,或者更新一下目前正在關(guān)注的內(nèi)容,都會帶來天壤之別。相反,每一個版本都相當(dāng)令人泄氣——這很奇怪,因為考慮到重做的規(guī)模,原本感覺有很大的勢頭,但一出站就熄火了。

增強薩滿指南

本屆中阿博覽會次設(shè)立人工智能展區(qū),多企業(yè)在此展出人形機器人、大數(shù)據(jù)算力中心、人工智能應(yīng)用生態(tài)等產(chǎn)品。來自蘇丹的貿(mào)易商伊斯蘭·穆罕默德在一款自主制作煎餅小吃的機器人面前駐足,他告訴《環(huán)球時報》記者,在中國的大學(xué)完成學(xué)業(yè)后,他前往義烏門做中阿貿(mào)易生意,在他看來,中國商品的科技轉(zhuǎn)型升正在改寫中阿貿(mào)易版圖。“在我上學(xué)時,紡織品、日用品是中國對阿出口主力;當(dāng)我開始從事中阿貿(mào)易后,智能穿戴設(shè)備、新能源產(chǎn)品占比逐年攀升。”

單位與居民物品物流需求穩(wěn)健增長。1-7月份,單位與居民物品物流總額同比增長6.2%,比上半年提0.1個百分點。消費相關(guān)物流需求延續(xù)恢復(fù)態(tài)勢,“以舊換新”政策帶動用電器和音像器材類、通信器材類物流需求快速增長。

恢復(fù)薩滿《地心之戰(zhàn)》愿望清單

前 5 名愿望清單

減少“升騰”的隨機 改進(jìn)“大雨”(治療之雨) 填充法術(shù)的更好平衡 UI 改進(jìn) 錯誤修復(fù)與更的一致

升騰隨機 新的“升騰”使你的施法能夠施加“激流”,而這些激流可以激活“根遠(yuǎn)慮”來延長升騰時間。如果你足夠走運,這會導(dǎo)致升騰可以延長長時間。由隨機觸發(fā)來決定你能做多少治療,這種感覺并不好,而且這還會嚴(yán)重影響其他根據(jù)當(dāng)前激活激流數(shù)量縮放強度的天賦。修改升騰使其不施加激流,或者移除“根遠(yuǎn)慮”,將帶來更一致、可控且令人滿意的玩法。另一個讓人煩惱的點是“根遠(yuǎn)慮”和“風(fēng)暴流圖騰”之間的不一致。這兩個果都與激流掛鉤,但風(fēng)暴流只能由實際施放的激流觸發(fā),因此升騰贈送的激流無法觸發(fā)它。兩個描述如此相似但運作方式不同的果同時存在并不理想。

基礎(chǔ)技能問題 “治療之雨”被延長至持續(xù) 18 秒且有 18 秒冷卻時間,這解決了需要頻繁施放的問題,但在人們須跑出雨區(qū)的情況下變得更糟。重要的是,所有與治療之雨相關(guān)的天賦都不夠強,使用感也不好?!皥D騰師”憑借“涌動圖騰”逃過一劫,但“先知”治療之雨的游戲體驗并不好。至于其余技能,“治療鏈”目前非常弱,且缺乏增強它的好天賦,而像“快速流淌”和“崩裂之涌”等天賦目前存在漏洞無法生。這些問題導(dǎo)致你完全忽略了一些處于天賦樹非??壳拔恢玫募寄芎吞熨x,當(dāng)進(jìn)入《地心之戰(zhàn)》技能體系已經(jīng)精簡了很多時,這種感覺并不好。

UI 《地心之戰(zhàn)》的新 UI 改動對治療者的打擊尤為嚴(yán)重。作為一個將大部分時間花在特定 UI 元素(即小隊和團(tuán)隊框架)上的職責(zé),自定義和精細(xì)控制的減少影響了你與游戲各方面互動的方式。隨著資料片臨近,我們?nèi)匀粵]有選項來控制哪些特定增益顯示在框架上以及以何種方式顯示。這一直是治療者 UI 的核心需求,無法使用它人為地增加了某些嚴(yán)重依賴追蹤增益果的玩法的難度。雖然恢復(fù)薩比其他精處理得稍好,但一旦你的治療產(chǎn)出與你能否在不提前刷新的情況下在團(tuán)隊中鋪開激流掛鉤,你就會立刻意識到這個功能有多重要。

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